【世界报资讯】【汉化】十字军之王3 开发日志#123 为荣耀竞技(下)
哔哩哔哩 2023-04-19 02:24:50

畅快的一天

当然上面这些经验值适用于亲自取参加锦标赛。如果你不是军事性别,事情将有所不同。如果你不参加比赛的话,就不会有那么多直接的互动了 – 上面也提到了,至少我们提供了一些可以参加的选项,提供了诸如演讲和下棋这样普遍可以参加的比赛 – 所以锦标赛对于非军事性别的统治者来说吸引力更低,但我们想至少给玩家提供一个主办锦标赛并收割奖励的机会。

作为观赛者,你将在场地上闲逛,不必为提高分数奔波由于非军事性别、受伤或者其他原因,你可能不总是能够作为选手参加比赛。我们依然希望你能够由于参加或者主办一场锦标赛而收到回报。不过如果你仍然对比赛感兴趣,你可以指定一名勇士(Personal champion,译者:这个单词对应宫廷职位勇士这个职位)在锦标赛期间,作为你的替身参战。这位勇士获得任何奖励,他的领主都能分得大部分。毕竟,他们是以你的名义出战的。如果可以,即使你的勇士参加比赛,你也可以选择亲自参加,这样可以提高获得奖励的机会!做领主真是好。


(资料图片仅供参考)

作为领主,在一定程度上你还能够命令骑士参加你的锦标赛。

你可以指定他们参加即将到来的比赛,如果他们能够的话,或者强迫他们只是坐在旁边观看比赛。当你的骑士在比赛中表现出色的话,你仍然可以得到奖励,但如果他们表现特别出色而你也正在为自己夺冠努力时,你只能放缓自己比赛的节奏了。所以你必须权衡。

在锦标赛中还有很多关于骑士方面的内容 – 事实上,整体来说 – 不过我们今天不会在这里继续讨论。你可以关注未来披露的其他信息!

关于视觉效果

在建立了我们想要在锦标赛场景中的互动内容之后,我们开始实验如何在游戏中将这些内容表现出来,例如通过不同的建筑。我们最终确定如何创建一个场景,以此来展示锦标赛的区域以及周边的环境。

在初期研究阶段,我们开启了一个关于工作流程,允许我们结合很多2D设计内容来增加不同类型的建筑和地形。通过这个方式,我们结合了文化和环境创建了多种组合。我们基于早期PC策略游戏做出了一款看上去更加现代的场景设计 – 我们非常喜欢!

早期PC策略游戏在我们创建锦标赛地区场景时,给我们提供了大量灵感

为了使得场景与我们开始准备的2D设计可以结合在一起,我们开始为我们的建筑添加“槽位”,这些槽位可以替换不同的内容。这将允许很多人同时创建建筑模型,并轻松地将他们添加到最终场景中。我们希望不同文化有不同的建筑,并且在视觉上呈现出锦标赛的奢侈程度。

为了使这个系统发挥作用,我们必须确定哪里可以放建筑,哪里不可以。

工作流

在我们创建了一些初期的设计原型后,我们2D和3D部门相互合作建立图像。我们的天才环境设计师开始创建场景中的3D建筑基础。当这些3D建筑设计完成后,这些建筑将被渲染成独立的设计。之后2D艺术部门开始工作。这里颜色、纹理的变化以及最终的调整,我们可以提供一些额外的细节。

在这个系统中创建艺术设计最大的一个挑战就是在不同类型的环境中允许不同的建筑看上去合适而又自然。创建设计图的一个关键因素就是使得每个建筑和地形的光线都保持一致。得益于3D工作流,我们能够对每个建筑、树木或其他物品都设置相同的光线设定,并使它与场景保持一致。

为了帮助场景变得栩栩如生,我们的技术设计师创建了VFX。像是烟囱里冒出的烟,树枝随风摇摆以及飞过的鸟。

结果

为区域场景创建视觉效果,结合了团队中多种技术的组合,通过3D创建初始建筑、2D提供涂色和润色,最终技术艺术添加VFX。下面时一个西方文化下的最终场景实例。

你现在是一个mod制作者了?!

现在我们知道区域场景的视觉效果是如何实现的了,让我们简单讨论一下制作区域场景中活动的mod,因为这与我们如何为区域窗口制作界面非常相似。

区域系统如同我们在开发日志121提到的广泛的适用了插入工具。基础的区域窗口所提供的内容非常贫瘠,但是作为回报,你可以更多地控制其中的内容。那些喜欢深入研究游戏文件变化的精明mod制作者可能会发现许多用于简化和制作这些部件的优秀特征,但我们将在后面的开发日志中更加深入的研究更多mod的具体改进。

现在,在我们区域的添加自定义部件之前,我们先了解下关于如何使得区域窗口更加生动。下面这个是我们在添加区域部件之前的区域外观。根据活动本身定义的,一个简单的背景。

当你开始制作一个区域的时候,你需要完成一些设定使其正常运作。这是一个确定的并严格执行的结构。每个区域都需要定义视觉效果,之前我们已经讨论过创意制作的过程。这些视觉效果之后将被用于严格结构化自定义的部件中。

每一个文件都有一个目的!一个文件用于设定一个区域建筑的所有变化,一个文件由于背景本身以及背景的视觉效果,以及一个文件用于所有区域建筑之上的顶层视觉效果。区域场景之后被建为4层:背景底层、区域部件(建筑)层、背景顶层以及最后的区域标志层。这些层次共同构成了上面我们看到的基础区域场景。还有一些其他文件用于基础类型的定义,但我们这里就不再详细展开了。

把上面这些用于大型锦标赛所有区域建筑的文件放到一起,我们就得到了以下场景:

之后我们添加一些必要的插入部件,来布置我们锦标赛所需要的其他界面:阶段跟踪部件、喜欢的参赛者部件、比赛能力部件(译者:游戏中现版本宫廷职位中aptitude指的是称制度,这里左下角这个显示4种比赛能力的部件),骑士总览部件、比赛信息部件,锦标赛专用全屏事件部件以及比赛背景部件。

现在让我们比较下添加所有自定义部件后的完整锦标赛。好的,所有自定义部件都在比赛之间,没有任何一个自定义部件会可以作为窗口被打开。

这些内容大致涵盖了我们将区域窗口从视觉开发到界面运用过程,这一流程使得区域窗口变得栩栩如生。不是P社开发组专用,都是代码的魔力!一切都在我们脚本和图形用户界面系统的限制范围内。(除了未来的代码支持外,我们在代码开发方面比你们强。 ) 译者:这句括号内的话原文使用了贯穿线划掉。

天堂中的分层(Tiers in heaven,谐音 Tears in heaven 歌名泪洒天堂)

如我们在开发日志121中大致提到的,我们在巡游与锦标赛中有了一个全新系统用于分层类特质(译者:Tiered trait,但这里更准确的说应该是有等级的生活方式特质,毕竟有分层的教育特质、遗传特质应该没有这么重制)。因为锦标赛 – 以及一个与其关联的特质- 或多或少是这个系统的起源,所以我们决定在这里来介绍这个系统。

之前,在冰冷与黑暗的时代中,已经有了分层类特质了。它们的工作方式非常神秘,信息晦涩不透明,其中包含的知识都被埋藏于代码中。那些与他们接触过的人只是把他们作为上天赐予的礼物欣然接受,但是很谨慎,从这短暂的相识后却依然无法理解他们的黑暗与深度。

说得稍微简介一些,有分层的特质过去无论是对于玩家甚至对于开发者来说,都有些令人困惑。有分层的特质本质上说每次你接触时都有机会升级。结果来说分层特质让人用起来觉得非常不满意,构建的机制非常笨拙。

注意到这点,我们从概念上重新设计了分层特质,用现在的竞技者特质(Hastiluder)作为模板,我们尊敬的Blackninja(黑色忍者)开始从头开始重制特质。现在我们不再隐藏特质经验值,在特质界面就可以直接看到经验条。取代原本一定概率可以升级,现在整个过程变得更加线性:如果你有29点经验,而达到2级的经验要求是30,那么你额外获得2点经验,就能确保升为2级。不麻烦,不混乱。

这一做法是成功的,你将可以看到分层特质以及他们的经验条,现在我们在巡游和锦标赛中添加了很多新的特质,但是竞技者特质在这些新特质中依然非常特殊,因为它有4条经验条。让我们看一下它是怎么样的特质以及全新的分层特质系统的特殊之处。

Get the ‘ludes

看,竞技者特质:

开始的时候,竞技者概念上只是纯粹作为参加过锦标赛的特质,但随着时间推移,它会渐渐演变成各种类型的军事实践,从打猎、竞技到模拟决斗。

上面这个特质看起来是不是很不起眼?但是你肯定注意到了这里有4条经验条:步战(foot)、弓箭(Bow)、骑术(Horse)以及智慧(Wit)。

这些经验条对应四种类型的特质经验。在我们确定参赛者在特定比赛类型(译者:就是上面8种比赛类型)技巧是否足够时,会用到这4种经验。在决定一个角色的比赛能力(aptitude)时,虽然我们并不只看这里的等级,但是他们的权重很大。这些特质经验条也会影响其他活动 – 你甚至可以在决斗胜利时获得竞技者的经验 或者在日常旅行做其他事情的时候 – 但是你主要积累竞技者特质经验的方式参加锦标赛。你并不一定要直接参加比赛,因为在锦标赛区域事件中有很多方式可以获得这些经验。不过最主要的获取经验的方式是参加特定类型的比赛。

让我们看下不同经验条你可以获得的奖励。

这里的技巧是这些特质效果的堆叠。这不仅是同一经验条效果的堆叠,也包括不同经验条之间的效果堆叠。换句话说,如果你有1级的智慧和1级的马术,你将同时获得+5%的威望和+1的外交能力。

现在你们中观察敏锐的人肯定已经发现了一些东西。你们现在可能在想:“这也太太太强了,你不会真的这么设定这项特质吗?”

你是对的,这个特质很强,但是我们是特意这么做的。你们所有特质经验条都达到这种程度是不太可能的。如果你真的做到了,那你无疑将人生的绝大部分时间都花费在与所有对手名竞技并一一击败他们,坦白说,这一壮举就值得获得如此丰厚的奖励。在上文中,我之前扮演的Vseslav王子赢得了一场比赛,这仅仅获得了不到1级的弓箭经验。可见这是非常罕见的。

然而,当我写到这里的时候,作为游戏观察者运行到1250年,我们找到了一个样本。这事实上是一个极度少见的例子,是唯一一个获得竞技者特质经验全满的角色。

来见一下伯爵Matin “害羞者”。我们当然知道这里的讽刺意思。

Rossello的害羞者伯爵Martin 二世(译者,倒数第二个特质,图标真小啊)

他是一个精力旺盛的67岁老人,不喜欢露出自己的脸,拥有丰富的环游欧洲的经历,同时恰好也是这个世界的历史上,最令人敬畏的竞技骑士。看下他完整的竞技者特质吧:

小马一生都住在他Pyrenees山脚下的房子中,他参加并赢得了超过20次比赛。也就是说,如果他没有出现在任何他本应该出现的锦标赛上,无疑你将听到这片大陆上其他骑士愤怒的抱怨声。

另一个你可能需要注意的是,除了这个特质出奇的强力以外,它的图标与以前相比也有所改变。竞技者特质的图标会根据你角色特质经验条的情况发生变化。它可能变成下面这些图标,或者结合这些情况的样子。我们之前也会使用这个切换一个特质图标外观的功能 – 例如,Crusader和Mujahid(译者:信仰勇士,参加大圣战后获得的特质,基督版和穆斯林版) – 但之前这些都是基于你角色的参数而变化的。这是我们第一次让特质本身的内在参数动态改变这个特质的图标,所以这对与我们来说也是一个新的突破。

我们稍微多展示一些,如果你的角色的经验足够,达到了1级智慧和1级马术 – 大概就是在马背上下了很多棋(摩托车上打了很多牌),你的特质图标看起来就像这样:

在你的竞技者特质达到最终形态时,也就是说你每条经验条都至少获得了30点经验,那么这个图标就会变成这样:

值得一提的是,这种组合并不是自动进行组合创造出的效果,而是分别单独创建的。

对于希望制作自己的分层特质的mod制作者来说,这是个简单的触发机制,它能够选择适当的图标,所以如果你想要制作类似的东西,你需要为每个你希望展示的组合制作一个图标。说到分层特质的mod制作…

这里我们看到竞技者特质的定义。这里的tracks字段决定等级,这里任何0到100的数字(包括0和100)都可以用用来定义这个等级。定义的等级还包括了这个等级所提供的buff的列表。经验阈值必须升序排列。然后我们一个简单的图标运用,和上面track字段一样,适当命名图标。你可以试试看!

Mod制作者这里最兴奋的一件事就有一个在巡游与锦标赛没有启用的功能。竞技者特质的一个初始特征是经验会随着时间而减少。最终,我们决定还是不采用这项特征,但是我们的系统中保留着这一功能。为了完整说明,下面也给一个代码的片段。

很简单吧!如果特质经验超过30,那么它每个月会减少1.5,直到降低到30。你当然可以将这个最小值设得高一点或低一点,并且调整为你所喜欢的衰减速度。尽管我们现在在游戏中没有使用这个功能,但我们可以预见mod制作者们的可能性。

上面这些是我们关于分层特质的基本内容!

禁断的知识

作为一个奖励,这里有一些禁断的知识可以看,只要你敢的话。

(译者:禁断知识内容,就是个彩蛋。说之前的开发过程中,所有图片界面都是粉色的,导致他们集体对于粉色都非常感冒,努力把版本更新出来,替换开发时的粉色图片。内容我不翻译了,其中的图片放出来大家看看就好了)

结束仪式

这周的内容就这些!我们希望你们能够享受大型锦标赛的内容!下周我们将看一下大型婚礼和宴席,以及一些其他小型活动的改动。

最后:去年,我们让我们开发组的一个美工制作了图片,我们在一些开发日志中会展示这些图片,今天我们的作者还没有向你们展示他们的图片。我们这里有: Elisabeth带着一只可爱的狐狸伙伴;诺斯风格的Jon;以及当然Nick,脸上挂着他那令人难以忍受的自负笑容,还有他那恶毒的、杀人不眨眼的的鸟类伙伴。

下次见!

译者:

这周翻的比较慢,主要由于单位和周末事情太多了。这期的日志里介绍了锦标赛的内容,主要还是依靠自身的属性能力进行挑战。提供8项比赛和4种竞技者技能条。特质加的buff非常强力。3级步战加2个军团规模2个骑士上限、3级弓箭减25军队维护费、3级马术加5%宗族威望、3级智慧+15%生活方式经验(这个是2级+3级叠加获得的)。虽然全部满级很麻烦,但满级1-2个能力应该还是有机会的。财务充裕的情况下,我们又多了个刷能力的渠道!

今天124期开发日志也出来了,我先去看一眼了。

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